Złoto / złote monety
Znane gry RPG umieszczone w światach fantasy, takie jak Might and Magic, Ishar, Wizardry, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age, The Elder Scrolls, czy Wiedźmin, łączy waluta w postaci złotych monet. Ich nazwy czy forma różnią się między tytułami. Jest to jedna akceptowana forma zapłaty za towary i usługi w świecie gry. Klasyczne gry RPG to w zależności od tytułu to albo popularne dawniej Dungeon Crawlery, albo gry z otwartym światem, w których walczymy z potworami i odnajdujemy przedmioty przy jednoczesnym rozwijaniu naszej postaci lub drużyny. Istotną rolę odgrywało w nich poznawanie świata przez czytanie dialogów i rozmowy z napotkanymi postaciami niezależnymi, które często dawały nam dodatkowe zadania do wykonania. Są to głównie gry dla pojedynczego gracza (tylko wybrane tytuły tych serii umożliwiają rozgrywkę sieciową). Zdobywane podczas rozgrywki złoto wymieniać możemy w odwiedzanych przybytkach na rynsztunek, pożywienie oraz usługi. Czasem jest ono także niezbędne do wykonania jakiegoś zadania.
Trochę inaczej sprawa wygląda w umieszczonych w świecie Sanktuarium grach serii Diablo. Już mniej klasyczne RPG, raczej podgatunek: Action RPG / Hack’n’Slash. Zdecydowana większość rozgrywki polega na walce z potworami, dzięki której otrzymujemy nowe, coraz lepsze przedmioty i właśnie złoto. W drugiej części gry, wydanej w 2000 r. Diablo II, to sama społeczność graczy zdecydowała się na zmianę mechanizmów rządzących ekonomią w grze. O ile złoto w przypadku gier z serii Diablo świetnie spełniało swoją rolę jako waluta wymienialna z handlującymi z nami postaciami niezależnymi, o tyle w trybie dla wielu graczy złoto było bezwartościowe. Dzięki systemowi unikalnych przedmiotów, które można było odnaleźć podczas przygód, ich różnorodności i „potędze” gracze szybko ustalili, że wszystkie wartościowe przedmioty warte wymiany między graczami można wycenić na podstawie ich wartości wyrażonej w innych przedmiotach :). Kultowym przelicznikiem stał się unikalny pierścień Stone of Jordan (SoJ) z Diablo II, którego liczne kopie można było kolekcjonować budując swoją pozycję/oszczędności, a co jakiś czas płacić jego wielokrotnością za inne „dobre” przedmioty. Później, wraz z wydaniem rozszerzenia do gry, takim elementem jak SoJ stały się także specjalne runy – wyceniane przez graczy według rzadkości ich występowania w świecie gry.
Warto dodać, że niezależnie od transakcji przeprowadzanych w samej grze, w Internecie powstały specjalne fora ułatwiające zrzeszonym na nich graczom wymianę wirtualnych dóbr. Zastosowali dodatkowe mechanizmy zabezpieczające transakcje, takie jak wykorzystanie własnej waluty, za którą gracze kupowali i sprzedawali przedmioty, dostęp do specjalnych mediatorów – zasłużonych forumowiczów o nieskazitelnej opinii, którzy pełnili rolę wspierającą przy większych transakcjach. Co więcej, taka waluta miała pokrycie w realnych pieniądzach, a nierzadko oferty sprzedaży waluty i samych przedmiotów pojawiały się na najpopularniejszych internetowych serwisach aukcyjnych i szybko znajdowały kupców.
W roku premiery najnowszej części serii Diablo III (2012 r.) do nowej gry dodany został moduł pozwalający na kupno i sprzedaż wirtualnych przedmiotów od innych graczy za rzeczywiste pieniądze. Jednak po niespełna 2 latach od premiery został on na szczęście wyłączony. Gracze zaczęli wymieniać się przedmiotami jak za dawnych czasów – samemu ustalając wartość konkretnych przedmiotów. Od tego czasu jednak mechanizmy w grze zmieniły się już na tyle, że znalezienie pożądanego ekwipunku nie sprawia już trudności. Sam element handlu z innymi graczami został zmarginalizowany do koleżeńskiej wymiany w ramach drużyny. Warto zaznaczyć, że seria Diablo nie jest tutaj odosobniona. W innych grach sieciowych (szczególnie MMORPG) również tego samego producenta, jak chociażby w World of Warcraft – niekontrolowany przez wydawcę gry obieg dóbr w zewnętrznych serwisach aukcyjnych doprowadzał do psucia balansu rozgrywki i zachwiania ekonomią świata gry. Wydawcy coraz częściej wprowadzają do swoich gier specjalne mechanizmy zabraniające handlu przedmiotami poza środowiskiem gry. Jednym z takich metod jest ograniczenie przypisujące znaleziony przedmiot do konta gracza (przedmiot nie może zostać przekazany innym) lub ograniczenie handlu przedmiotami tylko do osób, które w momencie znalezienia przedmiotu były w tej samej drużynie, co znalazca.
Aktualnie największym konkurentem Diablo III w tej kategorii gier jest Path of Exile z 2013 r. Jej twórcy zastosowali system wymiany oparty na wielu różnych funkcjonalnych przedmiotach, które używane samodzielnie na innych przedmiotach mogą zmieniać im charakterystykę: choćby podnieść parametry lub całkowicie je zmienić, nawet losowo. Każdy z tych specjalnych przedmiotów (a jest wiele różnych ich rodzajów) ma inny poziom rzadkości występowania. Jedne znajdujemy grając rekreacyjnie codziennie, a innych może nam się nie udać zobaczyć nigdy. Po prostu nigdy. Gracze potrafią oferować innym za konkretny przedmiot funkcjonalny postawiony wysoko w tabelce rzadkości występowania, całe zestawy innych przedmiotów – jeden szczęśliwy „drop” i możemy naprawdę sporo zyskać. Społeczność graczy Path of Exile także organizuje się i tworzy internetowe serwisy poświęcone handlowi przedmiotami z gry. Umożliwiają wyszukiwanie ofert przedmiotów o zadanych parametrach i nawiązanie kontaktu między graczami chętnymi zrealizować transakcję wymiany.
„Wojna, wojna nigdy się nie zmienia.” – tymi słowami rozpoczynało się intro wydanej w 1997 roku kultowej dzisiaj gry RPG Fallout. Gracz wciela się w potomka ludzi, którzy przed wojną atomową ukryli się w schronie przeciwatomowym. Postać gracza wychodzi z niego lata po wojnie z misją odnalezienia pewnego przedmiotu. Po opuszczeniu schronu zastaje świat pełen pustkowi, bandziorów, zmutowanych stworzeń, radioaktywnych miejsc, lokalnych wspólnot i wiosek. Jest to świat, w którym stare, przedwojenne pieniądze… nie mają żadnej wartości! Zaskakująco, na pewno dla graczy, którzy stykają się z tym tytułem lub kolejnymi częściami, po raz pierwszy rolę waluty przyjmują tu kapsle. Jak wynika z dostępnych opisów świata przedstawionego, na wspólną walutę wybrano właśnie kapsle po napoju „Nuka-Cola”, ponieważ podczas wojny zniszczeniu uległa cała technologia umożliwiająca ich produkowanie (więc i podrabianie). Jest ich w obiegu skończona liczba, co dodatkowo gwarantuje ochronę ich wartości przed inflacją. Sam gracz szybko przekonuje się, że kapsle nie są tylko niepotrzebną znajdźką czy śmieciem, koło których może przejść obojętnie. Już po napotkaniu pierwszego lepszego NPCa (postać niezależna) zorientuje się, że kapslami może płacić podczas wymiany i zakupu towarów. To właśnie takie gry jak Fallout (i inne RPGi) nauczyły mnie, że warto zbierać nie tylko błyskotki, ale i inne rozsiane po lokacjach przedmioty, które ktoś zawsze chętnie od nas odkupi lub wymieni na coś innego. Może się to przydać w dalszej eksploracji świata i wypełnianiu zadań. Gdyby przyszło nam żyć w uniwersum Fallouta, ludzie tacy jak nasz kolega Przemek byliby na uprzywilejowanej pozycji 🙂 Ciekawostką jest, że seria Fallout doczekała się już 7 części. Najnowsza miała premierę w tym miesiącu i jest to po raz pierwszy w serii gra całkowicie sieciowa. Poprzednie odsłony, poza jedną częścią, nie miały trybu dla wielu graczy wcale. Zaznaczę, że tylko w Fallout 2 pojawiła się inna niż kapsle waluta podstawowa.
Zakupy w grze za realną walutę
Ciężko byłoby omówić temat waluty w grach pomijając wykorzystanie realnych pieniędzy do rozszerzania rozgrywki w grach. Temat ten jest w ostatnich latach szalenie popularny ze względu na znaczny wzrost popularności gier mobilnych oraz na dobre już rozwiniętego systemu wydawniczego zawartość DLC (Downloadable Content) w grach na PC i konsole. Kiedyś było prosto: kupowaliśmy grę i graliśmy w nią. Po niedługim czasie, jeśli dany tytuł był popularny, wydawca mógł wypuścić na rynek płatne rozszerzenie (dodatek) do gry. Wielkość była zwykle mniejsza niż gra podstawowa, ale zwykle był warty swojej ceny i miał bardzo przyzwoity stosunek ceny do jakości. Gracze byli zadowoleni, dodatki były wydawane tylko do gier, które dobrze się sprzedawały. Nadszedł czas popularyzacji szybkich łącz internetowych oraz mikropłatności – wydawcy uznali, że mogą wydawać gry w „kawałkach” – małe paczki danych takie jak dodatkowe kampanie, misje, postaci, przedmioty, skórki… Wyobraźnia twórców nie zna granic. Obecnie wiele tytułów wychodzi w formie podstawowej, co jest często krytykowane przez graczy, szczególnie jeśli pierwotne „niedoróbki” są później naprawiane płatnym rozszerzeniem. Później przez określony czas wydawane były do niej małe dodatki, za każdym razem wyceniane stosownie do zawartości. Z jednej strony trzyma to zainteresowanie gracza danym tytułem, a z drugiej jest źródłem przychodów dla twórcy.
Wszystkie te zmiany spowodowały, że sporo tytułów, szczególnie mobilnych, wychodzi w modelu „freemium” (free + premium). Oznacza to, że bazowo są one dostępne do pobrania za darmo, z tym, że aby móc używać w niej dodatkowych funkcji, rozszerzonych możliwości, dostępu do szerszej gamy przedmiotów czy obszarów w grze, musimy zapłacić już realną walutą. Wśród przykładów takich gier wypada wymienić Clash of Clans, czy nawet gry na portalu nasza-klasa.pl, do których mogliśmy dokupić rozszerzenia za „eurogąbki” – walutę tego serwisu społecznościowego.
Ten model wydawniczy jest na tyle popularny i przystępny na wszystkich growych platformach, że większość mniej uważnych rodziców albo się już spotkała albo spotka się w przyszłości z „podejrzanymi” obciążeniami na rachunkach kart płatniczych własnych lub dzieci. Dlatego warto nauczyć własne dzieci podstawowych zasad odpowiedzialnego korzystania z karty płatniczej oraz ustalić pewne zasady czy limity, które będą obowiązywały pociechę podczas wirtualnych wędrówek.