A co gdybyśmy w sklepach płacili kapslami a domy budowali z mleka?

image
Michał Byrczek
28.11.2018 r.
Czas czytania: 3 min
arrow-up

Podsumowanie

Można śmiało stwierdzić, że gry dla pojedynczego gracza rządzą się innymi prawami niż tytuły sieciowe dla wielu graczy. Mechanizmy wymyślone i sprawdzające się w relacjach handlowych z postaciami niezależnymi nie mają zastosowania między żywymi graczami. W grach sieciowych to sami gracze tak naprawdę budują ekonomię na podstawie treści, które twórca umieścił w grze oraz jej dostępności. Za złote monety kupimy sobie zwykle podstawowy flakon z miksturą zdrowia u lokalnego znachora w wiosce, ale już nie rzadki, poszukiwany, bardzo dobry miecz z prawie maksymalnymi parametrami. Taki otrzymamy za coś, czego w danym momencie potrzebuje jego aktualny właściciel.

Moja (nie tak krótka) historia gracza pokazuje, że wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki od lat 90-tych do dzisiaj, w grach z różnych gatunków co jakiś czas pojawiały się nowatorskie mechanizmy. Jednak w większości przypadków przez lata wielu niezależnych twórców eksploatowało sprawdzone, działające metody i systemy. Pojedyncze eksperymentalne mechaniki rządzące ekonomią w grze były niekiedy nietrafione, nie podobały się graczom albo nie działały tak jak powinny z powodu błędów. Jeśli wydawca słucha głosu społeczności, co w dzisiaj jest zdecydowanie łatwiejsze dzięki mediom społecznościowym, gra może zostać szybko poprawiona poprzez wydanie stosowanych uaktualnień.

Sami gracze także wykazują się sporą kreatywnością – potrafią zorganizować się niezależnie od wydawcy i stworzyć potężne platformy handlowe dedykowane ulubionym tytułom. Przez ich działania twórcy gier niejednokrotnie zmuszani są implementować w swoich grach dodatkowe elementy, ograniczenia i aktualizacje. Także te prowadzące do całkowitej zmiany systemów generowania przedmiotów, przez co wciąż mogą podtrzymywać zainteresowanie graczy danym tytułem.

Oczywiście nie sposób wymienić wszystkich gier, które zawierają elementy handlu czy mającą wpływ na rozgrywkę walutę w świecie gry. W artykule starałem się zatem wymienić te, które napotkałem na swojej ścieżce gracza i grałem w nie  nieraz dłużej, niż powinienem był :). Nie znaczy to jednak, że nie wiem o istnieniu gier z serii Civilization, Age of Empires, Settlers, Warlords, Anno, Transport Tycoon i innych Tycoon’ów, czy Capitalism.

Słowniczek:

  • RTS – Real Time Stategy, Strategia czasu rzeczywistego.
  • NPC – Non Playing Character, postać niezależna.
  • drop – wypadnięcie przedmiotu z pokonanego przeciwnika.
  • Dungeon Crawler – podgatunek gry RPG, w której gracz przemierza korytarze (zazwyczaj lochy, jaskinie) pokonując potwory. Często były to prawdziwe labirynty, a nie we wszystkich grach tego typu dostępna była mapa.
  • Action RPG/Hack’n’Slash – podgatunek gry RPG, w której większą rolę odgrywają zadania polegające na walce z przeciwnikami niż wykonywanie innego rodzaju zadań i konwersacje z postaciami niezależnymi.
  • MMORPG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Sieciowa gra RPG, w której w tym samym świecie znajdować się może bardzo wielu graczy, współpracując lub walcząc ze sobą.
  • DLC – Downloadable Content. Dodatek do gry wydany w formie cyfrowej, dostępny do kupienia (czasem darmowy) rozszerzający zawartość dostępną w grze.

Jaki rodzaj dodatków do gry zdarzyło Ci się zakupić?

Zobacz wyniki ankiety

Loading ... Loading ...
1 2 3 4

Podoba Ci się ten artykuł?

Subskrybuj nasz Newsletter i zyskaj:

  • interesujące publikacje ekspertów,
  • informacje o aktualnych promocjach,
  • wyjątkowe oferty Klubu korzyści.

Wprost na Twojego mejla!

Zapisz się

Może jeszcze
u nas zostaniesz?

Przejrzyj naszego bloga i dowiedz się, jak:

Interesujesz się tematyką oszczędzania pieniędzy?
Koniecznie sprawdź #WyzwanieOszczędzanie