Czy gry komputerowe są marnotrawstwem czasu dziecka? Jak wpływają na jego rozwój? Czy mogą mieć wpływ na emocje? Przyglądamy się argumentom za i przeciw!
Branża gier komputerowych jest obecnie jedną z najbardziej dochodowych. Szacuje się, że do 2023 roku liczba graczy na całym świecie wzrośnie do 3 mld, a wartość rynku gier przekroczy aż 200 mld dolarów. W samej tylko Polsce w 2020 roku przychód firm wydających gry wyniósł prawie 600 mln dolarów!
Gry komputerowe zyskują podczas pandemii
Czy jednak jest czemu się dziwić? Coraz bardziej dopracowane graficznie gry komputerowe, ulepszane z roku na rok konsole, gry mobilne na wyciągnięcie ręki – całkowite odcięcie się od postępu technologii i rozrywki jest coraz cięższe, szczególnie kiedy zarówno komputer, jak i smartfon są wykorzystywane w dużej mierze w celach edukacyjnych, chociażby do lekcji online.
Pandemia także nie sprzyja technologicznemu detoksowi. Według najnowszego raportu Newzoo „Global Games Market Report 2020”, epidemia nie tylko przyczyniła się do wzrostu wartości całego rynku, ale także przekonała wiele osób do gier VR (Virtual Reality) i mobilnych.
Gry dla dzieci – pozwalać czy nie?
Od gier nie uciekniemy, czy jednak powinniśmy dozować do nich dostęp najmłodszym? Temat ten wzbudza stosunkowo silne i spolaryzowane emocje na przekroju wszystkich pokoleń. Z jednej strony, gry postrzegane są jako nowoczesna i angażująca rozrywka, która aktywnie rozbudza wyobraźnię dziecka. Badania dowodzą także, że granie w gry pomaga złagodzić ból, poprawić postawę ciała oraz zachowanie równowagi u chorych ze stwardnieniem rozsianym, a nawet walczyć z rakiem.
Z drugiej strony, lista gier naszpikowanych przemocą potrafi przerazić niejednego rodzica. Do najczęstszych dolegliwości spowodowanych graniem należą: depresja, agresja, problemy ze snem oraz zaburzenia uwagi, a także szereg innych objawów somatycznych. Komu wierzyć?
Badania potwierdzają pozytywny wpływ gier na rozwój dzieci
Okazuje się, że badania naukowe nie potwierdzają zarzutów o szkodliwym wpływie gier na rozwój dzieci. Wręcz przeciwnie – wskazują na poprawę sprawności fizycznej i poznawczej, lepsze przystosowanie społeczne i większą radość z życia u osób regularnie grających w gry.
Sporo badań dowodzi, że gry świetnie rozwijają wyobraźnię dzieci oraz uczą ich nieszablonowego myślenia. Poprawiają funkcje poznawcze, a nawet zdolność czytania u dzieci z dysleksją. To właśnie dzięki nim najmłodsi nie tylko w przyjemny sposób poznają nowe technologie, ale także uczą się strategii, planowania, podejmowania złożonych decyzji rozłożonych w czasie oraz myślenia dywergencyjnego (rozbieżnego), które jest bezpośrednio związane z procesem kreatywnym (dzięki myśleniu rozbieżnemu, dzieci są w stanie wskazać kilka rozwiązań postawionego przed nimi problemu, przetestować każde z nich, a następnie wybrać najlepsze – i to już w bardzo młodym wieku!).
Ciekawe wyniki przyniosło badanie brytyjskiego National Literacy Trust. Okazało się, że w grupie 4626 badanych osób w wieku od 11 do 16 lat, prawie 79% przyznało, że granie w gry wideo sprawia, że czują się częścią wspaniałych przygód i historii, a 65% twierdziło, że dzięki grom są w stanie „stać się kimś innym”, co z kolei wpłynęło na rozwój ich inteligencji emocjonalnej.
Najbardziej zaskakujące okazały się jednak wyniki badań przeprowadzonych przez American Academy of Pediatrics oraz badaczy z East Carolina University.
Pierwsze z nich miało na celu ustalenie jak gry wymagające aktywności fizycznej (jak np. Dance Dance Revolution czy Wii Sports) wpływają na dzieci uznawane za bardzo aktywne. Wyniki badania jasno wskazały, że wspomniane gry są alternatywą średnio intensywnego, kilku-kilometrowego marszu, a tym samym mogą być dobrym rozwiązaniem dla dzieci, które prowadzą siedzący tryb życia.
Drugie badanie skupiło się na nastroju dzieci-graczy. Zgodnie z jego wynikami, gry (a raczej wytworzone w nich wirtualne światy i historie) są przydatnym dla dzieci narzędziem w radzeniu sobie z trudnymi emocjami i stresem, które pomaga im nabrać dystansu wobec codziennych problemów i zmartwień.
Nie można też pominąć kwestii socjalizacji w grach MMO (Massively Multiplayer Online Game). Tego typu gry charakteryzują się tym, że duża liczba graczy z całego świata może jednocześnie uczestniczyć w tej samej rozgrywce, w tym samym czasie, za pośrednictwem Internetu. Gracze mogą rozmawiać ze sobą na wbudowanym komunikatorze (chat), a co za tym idzie – mają kontakt z osobami z całego świata. Tu przestaje mieć znaczenie wiek, płeć, kolor skóry czy narodowość – liczy się wygrana, a to buduje atmosferę inkluzywności i tolerancji. Przy okazji poprawia się znajomość języków obcych, a także wykształcają kompetencje społeczne – w tym zdolności przywódcze, a nawet umiejętności biznesowe.
Czy to oznacza, że wszystkie gry są dobre dla dzieci?
Niekoniecznie. Psycholodzy wskazują, że gry uczą szybkiej gratyfikacji (czyli dążenia do minimalizacji wysiłku oraz maksymalizacji przyjemności). To z kolei ma potem przełożenie na codzienne decyzje młodych pokoleń i może wpływać nawet na ich umiejętności finansowe (dla przykładu, osoba która funkcjonuje w modelu szybkiej gratyfikacji będzie miała problemy z oszczędzaniem i prawidłowym zarządzaniem budżetem domowym). Ze względu na brak moderacji komunikacji w grach oraz brak odpowiedniej informacji zwrotnej, gry mogą także uczyć złych wzorców komunikacyjnych (w grze dziecko może obrażać innych graczy, za co będzie „nagradzane” polubieniami. Może nie odczuć z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia, ponieważ nie widzi w swojej ofierze drugiego dziecka, takiego jak ono; widzi tylko jego nick (czyli nazwę gracza) lub awatar. W prawdziwym życiu, jeżeli dziecko obrazi kolegę lub koleżankę, może obserwować reakcję rówieśnika oraz otoczenia i wyciągnąć wnioski o swoim zachowaniu – właśnie tej informacji zwrotnej w grach komputerowych jest niezwykle mało).
Najpoważniejszym argumentem przeciwko grom pozostaje stosunkowo silny potencjał uzależniający gier. Poza wspomnianym już mechanizmem szybkiej gratyfikacji, opracowywanego przez całe dedykowane zespoły behawioralne (jak w przypadku jednej z najpopularniejszych gier mobilnych Candy Crush), gry komputerowe typu MMO opierają się na… rywalizacji. Często wymagają nie tylko nakładów czasowych i energetycznych, ale także niewielkiego (z początku) wkładu finansowego (np. licencje na gry albo ulepszanie postaci płatnymi dodatkami), co bezpośrednio wiąże się z psychologią utopionych kosztów: gracz zainwestował w grę już tak wiele, że rezygnacja z niej staje się trudniejsza z każdą rozegraną partią.
Podsumowanie
Czy należy zatem zabraniać dzieciom grania w gry, czy może je do nich zachęcać? Zgodnie z wiecznie aktualną maksymą ojca medycyny nowożytnej, Paracelsusa: „Wszystko jest trucizną i nic nie jest trucizną, bo tylko dawka czyni truciznę”. Gry komputerowe mogą być dużą korzyścią dla dzieci, ale tylko pod warunkiem, że rodzice pokażą im jak krytycznie i z umiarem się nimi cieszyć.
Źródła:
- https://www.een.org.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_of_Poland_report_2020v4.pdf
- https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
- https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0304395999002754
- https://content.iospress.com/articles/neurorehabilitation/nre995
- https://pediatrics.aappublications.org/content/122/2/e305.short
- https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3596277/
- https://www.speedtest.pl/wiadomosci/esej/rodzicu-posadz-swoje-dziecko-przed-monitorem-zalety-grania-w-gry-komputerowe/
- https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0960982213000791
- https://geex.x-kom.pl/wiadomosci/brytyjscy-naukowcy-gry-komputerowe-pomagaja-dzieciom-lepiej-czytac-i-pisac-poprawiaja-ich-ogolne-samopoczucie-i-ucza-empatii/
- https://pediatrics.aappublications.org/content/124/2/534.short
- https://www.researchgate.net/publication/289131468_The_effectiveness_of_casual_video_games_in_improving_mood_and_decreasing_stress